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AYX爱游戏 - 注册送彩金88元- 世界杯指定体育平台刘梦霏:欢迎来到我的“无限游戏”

发布时间:2025-11-11 20:44:23  点击量:

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  ·如果说在我们所生的这个文化中总是有人通过给我们提供一个可重复的过去,来敦促我们将生活剧本化,也将会有那么一些人,他们的在场让我们学会了时刻为惊讶做好准备。正是因为这些人的在场,我们第一次发现自己就是天才。

  2025年1月7日,十几位北京市中小学校长来到“游戏的人”档案馆①,心里都带着一个问题:“游戏进课堂”到底如何能走通?

  馆长刘梦霏带着这支参访队伍进入北师大艺术楼地下一层,一路经过迷宫般的地下走廊,边走边向他们介绍墙上的展板。展板上张贴着“游戏育人教师工作坊”的设计成果——在六周长的工作坊中,档案馆指导中小学一线教师利用现有的作品游戏与中小学学科知识结合,尝试设计出具有可操作性的游戏化教案。

  有些是成功案例,有些则是“反例”。比如,一位历史老师意图通过桌面游戏来讲历史知识,因此设计出一套世界观庞大、体系繁杂的机制。一节课45分钟,光是消化背景和规则就要耗费大量时间,可操作性并不强。另外,整套游戏的机制建立在阵营间相互讨伐、征略、吞占的价值观上,史观倾向于偏狭。

  因而问题的答案已经呈现在墙上了。看过这些游戏化实验的案例就会明白,教学设计和游戏设计各自都有门槛,无论是让教师独立开发游戏,还是让游戏开发者引入教育主题,都不是容易的事。刘梦霏相信,“游戏进课堂”更好的思路,应该是在现有的作品游戏基础上,进行适应课堂的改造。档案馆的职能之一,就是利用丰富的游戏馆藏,帮助一线教师找到合适的入口。

  看了这么多,却还没见到档案馆真容。穿越长廊,一行人终于在一个小门前面停下。刘梦霏向前一指,大家就都看到她口中那个“又破又小”的馆了。

  “小破馆”有“小破馆”的妙处。地下的、见不着“阳光”,抵达前要走过一条曲折的路,稍一分神就拐错,如同迷宫——特别奇妙地契合了中国游戏产业的现状。虽然冠着“档案馆”三个字,这个地方却散发着一种亚文化组织的气息。保护中国游戏与中国游戏人的历史——“小破馆”有不小的愿景。众人站在馆里环顾四周,就能看到这个愿景是怎么实体化到展架上的:从桌游、游戏机、游戏卡带到游戏档案、游戏杂志、游戏设定集,一应俱全。其中许多作品已经成了手工艺品(artifact),被档案馆列入珍藏。再往深处走,还能看到一台黑胶唱片机,一旁放着“外面买不到”的《黑神话·悟空》典藏黑胶和《马里奥》唱片。

  这个“小破馆”给校长们带来了很多“游戏震撼”。临别时,一位老师在留言簿写下:“在世间游戏,游戏着看世间。”有人拿出早就准备好的横幅,要拍照记录这次“北京市中小学校长领导力提升项目”。一拉,才发现横幅太长,空间太小。大家只好错落着站,七扭八拐地把横幅折了三叠。

  档案馆曾发布了那么多来访者的照片,这张却显得更动人。一群人聚在一起,想把正在走的路走得更好,不断琢磨有没有更开放的路线,空间小也没关系,可以变化、适应,直至找到自己的生态位。就像刘梦霏说的,这条路通向的是一个魂系游乐场②,它有很多关卡,非常难,但是很好玩。而档案馆这个小生境的奇妙魅力,就是总能把那些天生的“游戏的人”唤醒。而那些一直以为自己和游戏不沾边的人,进来,再出去,也就成了“游戏的人”。

  刘梦霏是学历史的。第一次到北师大数字媒体系,系主任听说她是学历史的,先是大笑了30秒。不只因为一个历史学博士跑来搞游戏研究,还因为她整个人都太“艺术”了。哪个历史系老师整天穿着花衣裳,拿簪子挽着头发,时不时戴一个波西米亚风的头巾,头上总是卡着一副墨镜?但她真是受过史学严格训练的,本科、硕士、博士,都在国内外最好的历史系。

  刘梦霏也是个玩家,但操作差,总卡关,偶尔歪打正着。在《大航海时代2》里,被红发女海盗打得出不了港。看着她弄不明白阵型和战略,父亲在旁边替她着急,但也不上手,先是问要不要帮忙。她不要他帮,愿意自己琢磨。在《美少女梦工厂4》里,她又总是于一众恋爱线里刷出“魔王”结局。喜欢的“魔族王子”近在咫尺却站在下边给她鞠躬,急了,上论坛一问,才知道打出了稀有结局。

  怎么就从历史学者变成了游戏学者?面对这个问题,从4岁就开始玩游戏的刘梦霏总得深吸一口气,准备从《坦克大战》讲到《大航海时代》。本来这段游玩史算是她个人珍藏,但渐渐地,她觉得光作为芸芸玩家中的一个,好像不能满足她的愿望了。读博前,这愿望更接近一种“战斗”意志。而到博士要毕业时,“战斗”成了“求道”——游戏不应该只是她个人的成长经纬,她希望能全职、认真地做游戏研究,然后向社会推广游戏的正向价值。

  2007年前后,一场针对“网络成瘾”的论战席卷全国。大家都在说:游戏是不好的,玩家“成瘾”是一种病,应该被送到一个地方去“电疗”。前几年,世卫组织发布了一套诊疗标准,明确将“网瘾”囊括在内。一批“网络成瘾专家”冒出来,对比大加鞭挞,网络游戏自然就成了“罪魁祸首”。

  单纯拿游戏时长来判断成瘾与否,这个诊断标准真的科学吗?面对这些大力攻击游戏的现象,刘梦霏大为愤慨,特别想跟那些“专家”吵架。她人生中的游玩史告诉她,游戏经验是可以转换成人生财富的,游戏是可以帮助人自我培育、成长,梳理生命的。面对这个多层次、充满复杂性的场域,你们都太武断了!这些话,她要怎么才能告诉更多人?刘梦霏知道,想跟他们“吵架”,首先得能站到跟他们平等的地位上。既然自己在历史系,那能不能从史学的角度做个游戏相关的研究出来,证明游戏不会让人退化成“野兽”,而是有相当重要的文化价值呢?

  当时,刘梦霏正好选修了“英国史”这门课,在课本里,她偶然看到了“德鲁伊”(Druid)三个字——这不就是当时她正在玩的《龙与地下城》里的一个职业吗?公元前2世纪到公元2世纪,督伊德教盛行于凯尔特世界,其祭司就被称作德鲁伊。在漫长的演变中,依赖口传的督伊德教逐渐湮灭在历史中。但到了17-19世纪,为复兴凯尔特民族与文化认同,崇尚保护自然和尊重先祖的“德鲁伊之道”又被梳理和再造。如今,德鲁伊又作为一个战斗职业出现在《龙与地下城》《魔兽世界》等数字游戏中,这意味着什么呢?

  为了研究德鲁伊的一手史料,刘梦霏选修了拉丁文课,开始缓慢地研读《高卢战记》。她发现,经历20世纪数十年的沉寂后,德鲁伊又在20世纪最后三十年的奇幻文化中出现,成了桌面游戏和数字游戏中的一个常见的战斗职业,并衍生出丰富的文学、影视、动漫作品。游戏中德鲁伊的内核是自然守护者,这与最初的“德鲁伊之道”一脉相承。在德鲁伊这个历经各个文化记忆媒介、最后在游戏里复兴的历史中,她看到了“游戏性”和“宗教性”合一的例证。

  在博士论文里,刘梦霏更深入地梳理了德鲁伊形象的历史变迁。③但在历史学的话语体系里,这个题目实在太怪了——主标题叫“游戏入史”?稍显冒犯;研究对象“德鲁伊”是一个被发明的传统?更冒犯了;在一个流程、惯例上更偏好做专史的史学传统里,恨不得围绕着德鲁伊从罗马帝国时期一直写到21世纪?太冒犯了。

  但她没有一直在这个冲突的怪圈里打转。很幸运地,这项研究展现的创新视角得到了英国许多史学界“大佬”的支持。其中,享誉世界的历史思想家昆廷·斯金纳(QuentinSkinner)④专门请刘梦霏去他家聊论文,听她讲了一个半小时。听完后,斯金纳说,我不是很懂德鲁伊,但我注意到你描述的德鲁伊最后在游戏里出现的整个复兴历程,和英国的国家化、现代化进程是一致的。醍醐的一瞬——这么一个“小众研究”竟也能找到立意的平台。刘梦霏想,有时候人确实需要有“高人”给你把一下脉,它可以解决大量的无效工作。

  总之,她终于不再是两手空空的“战斗少女”,而是终于可以底气十足地说,游戏是和一些重要的文化现象紧密相连的,它影响的是我们关于世界的认识,包括对文化、民族、宗教的认同。

  后来,凤凰卫视《一虎一席谈》节目邀请刘梦霏参加,与被称为“中国反网瘾第一人”的陶宏开辩论。为了能有和他辩论的机会,刘梦霏做了多年准备。然而,当她真正站在现场的时候,辩论并不如她想象中的激烈。当陶宏开说“美国的孩子不玩游戏”的时候,“吵架”的意义似乎一下就没了。本该基于智识和理性的讨论,成了情绪和舆论的秀场。以“屠龙”为志愿的战斗少女,发现当年那条“龙”其实是纸做的。

  刘梦霏开始质疑,自己究竟是为了什么而战斗?她回忆自己玩《冰汽时代》的时候,过程中需要做出很多艰辛的选择。但玩到结尾,这个游戏会抛出一个问题在你面前:你赢了,但这一切真的值得吗?

  光“吵”是不够的,她还得做更多事。动画电影《哪吒》里火了一句话:人心中的成见是一座大山。孙悟空因“顽劣”之名背了五百年的山,哪吒生为“魔童”而要经过的试炼,恰是中国神话里永恒母题的表达:压抑与解放。这中间何尝不有几分“游戏”的名?怎么能把“调皮分子”从“电击疗法”下面救一个是一个?恐怕不光是“屠龙”,还得做回“移山”的赛博愚公。

  2018年,手机游戏《王者荣耀》在火爆中出了个岔子——里面的英雄角色设计出现了违背历史的问题,遭遇国内各大媒体围攻。制作团队准备搞一个“王者荣耀历史讨论会”,想找懂历史又懂游戏的人来咨询,找到了刘梦霏。后来《王者荣耀》更新,加入了英雄角色原本的历史背景,正式认识到游戏也负有向青少年传播正确历史认知的责任,就是她的建议。

  这是历史与游戏的一个典型交点。学界和部分社会公众逐渐意识到,数字游戏是大众文化的重要组成部分,是“任何一个社会的活生生的镜鉴”。但刘梦霏认为仅承认游戏的文化价值还不够,应该进一步厘清这种文化价值的“高雅与糟粕之分”,把其中较有价值的部分提取出来加以保存和活化。从德鲁伊出发,她不仅解决了研究兴趣和学术场域的融合问题,还进一步发现了新的入口:在文化遗产框架下思考游戏。

  刘梦霏梳理了文化遗产视角下的游戏,发现它具有双重功能:生成与保存身份、揭示社会结构。游戏中的历史往往具有幻想成分,这部分“偏离”了正统史学的演绎模糊了虚构与事实的界限,却也正因此具有独特的价值:“帮助我们协调与调和文化-历史的矛盾与创伤”,也“表达今日社会的癖好、社会焦虑与文化愿望”(Anderson,2011)。在这个意义上,它既是时代症候、社会心理的载体,也反过来形塑着一代又一代玩家的世界观和价值观,与整个社会的经济、政治、文化和自然变迁息息相关。保护游戏,就意味着保护一种社会的重要史料。

  德鲁伊同样是一个典型的例证。在游戏《魔兽世界》中,德鲁伊职业的典型角色往往出自“暗夜精灵族”,它们生活在树屋中,而暗夜精灵的新手村也就在一棵被称为“泰达希尔”的世界之树上。因此德鲁伊形象呈现出一个典型倾向:人与自然力的合一。不只德鲁伊,整个游戏的角色设计就体现了一种强烈的生态伦理观:破坏自然的种族往往具有负面色彩(如“兽人”和“地精”),而玩家能够通过游戏中的行动来惩治这些负面角色,着力修复自然,进而将德鲁伊的自然之道内化于心。这也是刘梦霏所说的“德鲁伊之道”能够在游戏中实现复兴的本质逻辑。也正因为如此,折射、建构或解构了历史的游戏,具备重要的史料价值。

  同样在2018年,中国游戏产业的“黑暗之年”来临。版号寒冬中,很多独立开发者和中小型游戏公司命运垂危。那一年,刘梦霏也仿佛同游戏产业的命运共震颤,走到了人生道路的重要抉择点。她必须思考:“屠龙”后陷入的虚无该如何解救?博士毕业,又该何去何从?

  她想把先进的游戏理论和重要学者引进国内。但博士期间作为副主席在中华电子游戏研究协会(ChineseDigitalGameResearchAssociation)⑤工作的几年里,刘梦霏认识到在中国成立一个游戏研究的国际组织有多么困难——游戏的社会形象非常差,社会认知普遍集中在“成瘾、耽误青少年”上,没有办法找到挂靠单位。这种情况下,她还能做点什么呢?

  2018年在英国访学时,刘梦霏报名参加了英国国家图书馆(TheBritishLibrary)组织的两期工作坊——17世纪和18世纪手稿解读。在工作坊里,她发现他们竟然在组织“国际游戏周”,运用游戏做了很多创新工作——比如拿游戏《我的世界》教孩子们搭建湖区的地理环境。她想,既然已经做了这么多事,为什么不干脆搞一个游戏馆藏呢?

  后来和中传游戏设计系系主任张兆弓老师聊天,两人聊到能一起做点什么有意思的事儿,刘梦霏想到,中国游戏界缺“大展”,尤其是出现在文化殿堂的大展。她相信,让游戏出现在文化殿堂很重要,要让游戏展不只成为游戏圈的“自嗨”,而是能把公众也拉进来,创建更大的游戏场。

  于是,她与张兆弓一起在中央美术学院(简称央美)美术馆策划了国内第一个功能游戏主题展—《重拾游戏:首届功能与艺术游戏大展》。其中,“游戏史”的部分由刘梦霏策划筹备。那会儿这个资深玩家自己已经有很多游戏收藏了,再加上许多游戏收藏家和爱好游戏的朋友都倾囊相助,因此准备起来并不费劲。她身边爱玩游戏的人都很开心,大家都觉得中国游戏终于可以“登堂入室”了。

  其实四月回国时,游戏圈的朋友就曾发来邀请,希望刘梦霏能帮忙在上虞的“E游小镇”策划一个游戏博物馆。为了办展,东西已经备好,再加上在英国见过了成功案例,再筹划起来就心里有数了。行业有很多朋友知道她在做展馆,就热情地捐东西。但当一位资深的玩家朋友捐了40公斤的游戏杂志过去时,刘梦霏逐渐开始觉得大事不妙——藏品的量越来越大了。从展到馆,不是简单移植的问题。博物馆背后还应该有一套科学的观念建制,要明确到底面向公众提供哪些信息。既然需要一个更靠前的组织来做基础的梳理和准备工作,那为什么不先建个档案馆?

  “游戏的人”档案馆就这么建起来了。四月挂牌,六月马上就拉到央美美术馆的游戏大展里亮相。刘梦霏说,这是“草台班子上殿堂”——能上得了殿堂,再怎么说都不算太“草台”了。

  2024年,《黑神话·悟空》大火,制作人杨奇在访谈中说,为了追求更高的玩家体验,这款作品创作的精度高到“雕一个窗子,窗户上都要有个八仙过海图”。因此,“游戏科学”工作室被当成一个以工业化流程创造3A级作品⑥的科学管理的典范。档案馆做口述史采集,主要就是听游戏人“发牢骚”。了解过“游戏科学”的幕后故事,刘梦霏知道,我们能看到的“创意工业”背后,其实最精彩、最关键的部分,往往都源于最后“不行也得行”地“莽”那一下。所以刘梦霏戏称,“游戏科学”其实应该改名叫“游戏勇敢”。

  在她眼里,档案馆就和“游戏科学”这样的创作型游戏公司很像,从一个“草台班子”开始,一点点立住,并长成一个蓬勃的小生境。比起科学规划的产物,更像是一个生物有机体,有它自己独立的生命。

  2020年,国家希望能够看到游戏发挥正向价值的实践,找来“探索亚洲”(DiscoveryAsia)制作组,希望以沙漠治理为主题,拍摄5集纪录片。制作组很头痛——怎么把沙漠之旅和游戏结合起来呢?

  他们找到了刘梦霏。她也觉得这其实是一个很好的社会实验的机会,因为哪怕在知识界,对游戏的认知也存在着鸿沟,而这个认知鸿沟阻止了很多文艺创作者拿游戏去做深度文化表达。通过这样的社会实验,也许就会有更多人知道,游戏是如何与这些严肃主题发生关系的。

  “游戏能改变世界吗?”——在这个问题的驱动下,三支游戏设计团队进入宁夏、内蒙古和甘肃的沙漠地区,目标是在两个月内设计出一款与治沙相关的游戏。三组队伍中,前两组是专业的游戏从业者,第三组则由刘梦霏带队,让沙漠里的孩子自己动手制作游戏。

  拍摄第一天,对着现场8台摄像机,刘梦霏心里其实根本没底,不知道这些孩子能不能做出游戏来。等她作为专家亮相后,导演使了个坏,问了孩子们一个问题:同学们,你们觉得游戏能改变世界吗?结果下面的孩子齐刷刷说:“不——能——”。刘梦霏站在台上,“道心”差点就裂缝了。她问,同学们为什么觉得游戏不能改变世界呢?一个小男孩站起来说,因为平时在家里我爸妈不让我玩游戏,如果游戏连我爸妈都不能改变,那怎么能改变世界呢?刘梦霏觉得他说得太对了。

  实验开始,她带着孩子们到沙漠里做五感训练,收集动植物素材,然后又通过造句纸的方式引导孩子们想象游戏的结构,最后让他们用罗布乐思⑦来完成设计。作品完成后,节目邀请孩子的家长和其他组的成员来试玩。大家都惊讶地发现,孩子们在两天半时间里做的游戏,比专业开发者做的还要好玩。

  节目休息间隙,开发组的老板跑去问刘梦霏,说刘老师你跟我说实话,这些孩子做游戏到底做了多久?是不是过去两个月他们都一直在做游戏?刘梦霏说没有,就是两天半。老板沉默了几秒,说我要回去开除我们实验室的人,他们收了我那么多钱,做的游戏还不如孩子。

  最后一天,节目准备收官。刘梦霏问孩子们:现在你们觉得游戏能不能改变世界?这次就没有齐刷刷的“不能”了。他们踊跃举手,有人说:原本觉得离游戏的世界很远,但今天发现我好像也可以做游戏。如果我都可以自己做游戏,那大概就可以改变世界。刘梦霏又特意问家长,现在还支持孩子玩游戏吗?有位父亲看着自己的儿子说,如果他允许我玩他做的游戏,我就允许他玩。

  这就是她特别喜欢的那种关于游戏社会影响的研究,因为这里充满了真实的冲突和困境,然后你真的参与进去,发现这些困境确实可以通过专业知识来改善。在这场社会实验里,那些完成了游戏的孩子可能会发现,他们是可以做游戏的人,而他们的父母会开始认为,玩游戏不是必然走向“丧志”,而有可能是为了新时代准备的一种技能。那么这个孩子的人生就可能被改变,在他们的成长过程中就可能被给予更多的游戏机会,他们就可以在游戏里打开更多生命的可能。

  早期,刘梦霏曾到乡村公益机构调研。和她想象中一样,在落后地区,只有社工照料的困境儿童能够看到的世界的确很有限。许多事实孤儿身边没有可参照的样本,对人生的可能性根本无从想象。在被现实世界困住的境遇里,如果游戏能够进课堂,那么许多重要的社会化教育——比如职业观、道德观——就可以通过游戏里广袤的世界成为可能。

  作为教育者、学者,刘梦霏在这些观察和实验背后,看到的是更本质的结构性问题——我们的教育体系忽略游戏,也忽略游戏精神。在幼教阶段还存在“正当性”的游戏,到基础教育阶段一下就被从孩子的生命里拔走了。我们总觉得应该把游戏的冲动从孩子身上拿走,这样他们才是健康的。但实际上,是不是我们精神“”了他们探索、发现、创造和社交的能力?我们的培育目标使他们变得乖顺、没有攻击性,然后等到他们长大成人,我们又指责这些孩子没有创意,没有生机,太“脆”了,这是不是太不负责任了?

  刘梦霏身边就有很多这样的孩子——在到档案馆做志愿者前,从来不玩游戏。她推荐一个姑娘去玩《心跳回忆》(女生版),结果她怎么也玩不出恋爱结局。大家到她的数值界面一看,“学习”的点数几乎拉满,“魅力”和“好感度”却堪堪及格。刘梦霏愣住了,这可是一个恋爱养成游戏啊!我们的孩子怎么总是能把所有游戏都玩成“学习模拟器”?

  刘梦霏回想自己的成长经历——那时候“机器猫”告诉你,发明创造能改变世界,她们玩着最好的游戏长大,知道世界就是可以改变的,身份是自己来选的。但今天的孩子呢?他们认同身份是天生的,绝不相信自己能改变世界。因为身边有无数人告诉他们:你不能迈出雷池一步!在这个巨大的规训体系里,我们不宽容游戏,不培育游戏精神,不鼓励年轻人试错。

  现在,档案馆大量投入时间和精力去做游戏育人的项目,就是要从一线教育的场景里扭转这种局面。虽然这类项目直接面向一线教师,但刘梦霏更关心也更能与之共鸣的,其实是下一代玩家和下下代玩家,是那些上大学前没见过游戏机的玩家,是那些一个星期只被允许玩3个小时游戏的玩家。她对他们的处境感到悲伤。

  在刘梦霏眼中,游戏是一种解救工具,是一个能够在工业社会中帮助人部分地解除异化、治疗创伤的工具。而档案馆最重要的工作,就是通过具体可感的社会实验让大家看到“游戏的人”的健康状态,然后帮助那些偏离健康状态的人复归。

  小学五年级,刘梦霏干了件让自己后悔的事儿——从父母房间里偷拿了一本《红楼梦》。读到“白茫茫大地真干净”的时候,这个小学生的世界碎了——到头来大家结局都一样,那还蹦跶什么呢?

  在大家都要成为光荣的少先队员的时候,早慧的刘梦霏过早陷入了存在主义危机,在相当长一段时间里都处在虚无中。这对一个小学生来说确实太残酷了。但她能怪谁呢?谁让她是一个玩家,一个喜欢“自主克服不必要的障碍”的人呢?

  后来,刘梦霏开始玩《大航海时代》。在游戏里,她驾驶着自己的船漂流在茫茫大海上,四面环顾,只有自己,远看没有岸,近看也找不到方向。这和她当时的人生心境太像了。但为了让游戏继续下去,找到能靠岸的正确方向,刘梦霏想起了地中海的海岸线——参考现实知识,真的帮她找到了岸—她头一次发现,那些本以为抽象的理性真的可以帮她“活下去”。

  在“海上”漂浮的那段时间里,刘梦霏不断试错,思考、判断、调整方向。在危险里发现新航线和新陆地,结识新伙伴。如果策略得当,还能赚点钱。少年的她慢慢发现,这其实是一个武装自己的过程:你知道,只要你英勇地采取行动,最后就能有所收获。这就是她确立自己人生观的瞬间——在《大航海时代》,一个冒险游戏里。直到现在,她都会把自己比喻成“船长”。

  为了给社会大众科普游戏素养,刘梦霏跳出游戏作为产品类型的分类,基于游戏被售卖的经济形态,将游戏重新分为“作品游戏、消费游戏和赌博游戏”三类。档案馆真正推荐给家长和教师的游戏是“作品游戏”,这类游戏属于一次性买断制,常见于单机和主机平台,购买后不涉及游戏内滚动消费,因而对游玩者来说不易沉迷,也不易引发家庭纠纷。这类游戏比起“商品”更接近“作品”,内容往往具有较高的文化价值,特别适合作为生命教育的入口,帮助玩家提升审美、知识和个人成长。

  但对于绝大多数缺乏游戏经验的家长来说,辨识游戏类型仍然是困难的,更不要说让他们相信游戏能够与生命教育结合。

  2025年,刘梦霏参与了一期由腾讯公益组织的云端家长会,主题是:“孩子玩手机家长怎么办?”直播间有一个家长说,他答应女儿,如果期末考试考到前几名,就奖励她一个《王者荣耀》的“皮肤”。现在女儿考到了,但他不想奖励,因为他担心女儿养成讨价还价的习惯,问刘梦霏应该怎么办。

  2024年,刘梦霏组织了“游戏载道”系列讲座,在公共图书馆里通过《黑神话·悟空》面向公众科普游戏正向价值。第一讲讲完,一位父亲站起来提问,第一句就问她:刘老师你有孩子吗?第二个问题是:你孩子玩游戏吗?第三个问题才切入重点:我有一个女儿,她每天都窝在屋里打《黑神话·悟空》,这样对吗?

  早前在功能游戏大展上,一位领导问刘梦霏:你策了这个展,那你玩不玩游戏?你有没有“玩物丧志”?

  类似的场景刘梦霏遇到太多。提问的人往往都是典型的“中国式家长”,他们不接触游戏、不懂游戏,却熟练地操持着社会对游戏的所有“盲见”和“恶见”。其中一部分人,明明要对孩子表达关心,话到嘴上却总是贬抑,自己先站到游戏的对立面,堵塞了与孩子的沟通通道。另一些人,并不尝试理解游戏,常常陷入“鸡同鸭讲”,到头来不过为了从一个更“权威”的人那里听到一句“我玩游戏,但我还是考上清华了”。但然后呢?是不是只要能考上名校,游戏就可以被正当化,而考不上名校,游戏就等同于妖魔呢?

  当家长们气愤地指责孩子沉迷游戏、占用大量学习时间时,反映的其实是相当普遍的一种家长思维,即孩子应当天然地具有遵循秩序、克制自我、管理自我的能力,而忽略了游戏素养应当是家庭、学校和社会教育合力培育的结果。一味与游戏对抗或埋怨孩子,本质是一种教育的失能。

  在腾讯公益直播间里,刘梦霏对那位父亲说,如果你跟孩子建立了约定,就应该遵守,不然亲子间的信任就破坏了。但更重要的是思考一个问题:孩子学会讨价还价到底有什么不好?就算父母能一直给孩子提供安全的家庭环境,他们最终也还是要进入社会的,而社会并不是一个童话里的“玫瑰园”。当孩子面对的是这个社会施加的不公正和伤害时,如果没有在家庭教育里培养出的这一点“讨价还价”的韧性,让他们能够为自己的权益去斗争,那他们就会受到很多伤害。

  所以刘梦霏总问家长一个问题:你希望孩子毫无准备地暴露在充斥着游戏逻辑的社会里,还是希望他们能够以更高的游戏素养应对这个世界的挑战?

  有人在直播间评论,表示认同刘梦霏的观点。也是通过这件事,她觉得所谓的“中国式家长”的态度是可以改变的,有时候他们只是缺少一些理性的指引。这正是需要档案馆填补的一块空白领域。通过“游戏素养”的科普,她希望越来越多家长能意识到,我们身处的已经是一个“大”游戏社会,互联网到处贯彻着游戏化设计的逻辑,没有谁能通过“不玩游戏”或“不感兴趣”而真正置身事外。她始终相信,如果不建立游戏素养,就会成为一个被游戏玩的人。

  在游戏展上,刘梦霏回答说,我从小就玩游戏,如果我没玩过游戏,可能还考不上清华呢。领导噎住了,思考几秒,然后说,那我先看看这个展。看完一圈儿后,领导真的回来找她,说刘老师,我玩了一下,现在更新了对游戏的认识,看来这个游戏还是得玩的。

  在那之后,刘梦霏意识到,游戏素养和观念的改变不能光靠讲,还得用活生生的人来展示,把自己作为一个玩家放在他们面前。关键是要让他们看到:我玩游戏长大,但我健康快乐。而且她并不是天然地长成了一个高自制力的玩家,而是因为最开始由父亲带着一起玩,在具体的示范和秩序逻辑里,慢慢培养起了时间管理观念。在游玩之初就建立起高游戏素养的玩家,才能真正脱敏“沉迷”。

  所以,所谓的游戏与生命教育结合根本不是一件空口无凭的、玄之又玄的事儿。游戏本来就是强调“行动”逻辑的,游戏的人是行动的人,而你若想玩好游戏——而不是被游戏玩,就不得不思考、探索、创造。游戏发挥生命教育的功能,也就在这个遇到困难、克服困难的过程里,玩家冒险、行动、用智慧和勇气解决问题。

  在《大航海时代》里,如果不是让刘梦霏操作着一艘没有风就走不了一点的船,在一片白茫茫的大海上航行,但又让她知道,她可以通过知识来找到岸,可以上岸去做生意—如果没有这个具体的过程,这个小姑娘可能就不会从《红楼梦》抛给她的那个空虚状态里恢复过来;也不会理解,在聚光灯打过来之前,你看似只是个“命运的玩偶”,但一旦聚光灯打到你身上,你其实可以英勇地迎接命运。

  回想玩《明星志愿2》,扮演女主角方若绮的刘梦霏在众多男主角里偏偏喜欢上一个不可攻略的对象—关古威。在《美少女梦工厂4》里,她又干脆错过了所有恋爱走向,好几次玩出了“魔王”结局。不过没关系,游戏不就是绝佳的“失败模拟器”吗?我们不断在里面彩排、预演,不断失败,然后锻炼韧性。谁说一定要照着设定好的名单去“攻略”?当“魔王”也不可谓不酷。对玩家刘梦霏来说,游戏一直是个帮人提升强健性的系统,教会你“打开门,迎进人。”

  建馆几年后,“船长”刘梦霏和几位“大副”开过一次会,讨论档案馆开设分馆后的发展方向。刘梦霏问,你们理想中档案馆的未来是什么样?主推游戏育人的执行馆长说,希望它可以成为一个教师喜欢来的地方——这个梦想已经实现了,档案馆持续接待各级教育平台的教师和管理者参访,并通过游戏育人工作坊进入了许多中小学的游戏化课堂——副馆长则说,我希望未来档案馆没有你也能存在。听这话,刘梦霏火了,说为什么非要去掉我呢?

  其实刘梦霏知道,副馆长的意思是希望档案馆能发展成一个自足自立的小生态,拥有自我循环和更新的能力。但她觉得,档案馆会需要一张“脸”。那么多文博机构在努力创造拟人IP,不也是这个逻辑?她始终认为,在某种意义上,档案馆最“游戏的人”就是她自己。所以当初在做工牌的时候,刘梦霏的牌面上写的就是“001号玩家”。

  但这位001号玩家并非拥有“无敌”的初始数值,多数时候她也不清楚下一步往哪走,接下来会遇到什么关卡。但不控制期待的实验精神一直推着她走,屠龙、移山、求道。在自己发起的这场游戏里,她也持续不断地成长着。

  读博时,刘梦霏受邀参加过一档直播节目,讨论“蓝鲸死亡游戏”⑧的社会影响。那是刘梦霏第一次上直播,她穿了一条活泼的连衣裙,认真地准备了提纲,完全没有意识到这个社会对超出一般定见以外的人会有多大恶意。在“一般定见”里,历史女学者出席活动有一套固定的着装规范——大多时候是黑色长袖过膝裙,中性、干练、去性别化,“绝对不性感”。于是,节目进行着,直播间开始有观众说:“这个女生看起来还没我大,她能懂什么游戏?”

  一个想要在专业领域里发表意见的年轻女性所能收获的刻薄攻击?既在刘梦霏意料之外,也在意料之中。这次经验给她留下了阴影和创伤,让她很长一段时间内都不愿意上镜,拒绝媒体采访,只上音频节目。

  于是“探索亚洲”来找刘梦霏合作的时候,她刚开始是拒绝上镜的。导演反复劝说:作为专家上镜行不行?刘梦霏说不行,我能不能只在后面帮你审剧本?演职人员里不写我都没关系。导演不放弃,问她拒绝上镜的原因。刘梦霏说,我怕出镜后会破坏游戏学者的形象,让大家觉得研究游戏的就是这么“不正经”的人。

  导演说,刘老师,我不熟悉游戏,但“游戏学者”有一个固定的形象吗?她说,好像没有——趁她还在思考,导演赶紧说,那你成为那个形象不就行了?

  刘梦霏最终同意了。被高强度地拍摄四个月以后,她也就不怎么在意镜头了。后来她发现,有坚持做“自己”的勇气太重要了,“因为有很多女性可能会因为我在屏幕上做了我自己,而不必再穿她们不喜欢的衣服”。她更意识到,如果你希望改变社会认知,就得先把自己拿出去。安然地躲在幕后不能解决问题——人不会被抽象的理念和知识打动,人只会被其他鲜活的人打动。

  2024年,刘梦霏与档案馆小分队赴美国拜访游戏设计经典图书《玩乐之道》(RulesofPlay)的作者埃里克·齐默尔曼(EricZimmerman)教授。听刘梦霏讲述档案馆的发展故事和其中遇到的阻力,齐默尔曼笑说:“Easyisshit!”没什么是能简单成就的,这同样是放弃期待的实验精神。其实刘梦霏一直在努力给档案馆刻画清晰的边界,在尽可能铺设游戏领域的基础设施,但并不试图做到所有事。

  档案馆的存在,外化了中国游戏人和游戏企业的一个朴素愿望:希望能给这份事业留下点什么。所以作为公益组织,档案馆一直在接受游戏公司、游戏人无条件的帮助。他们向公益基金捐钱,捐过后就不再过问钱怎么花。“笨重”,但有稳固感,这是中国游戏行业特别需要的。游戏人来到这里,能看到游戏也可以不只是一串代码,不只是二维屏幕上的一格格发光体,不是一个随时能改变的、飘忽的东西。光是坐在这里,他们就会感受到疗愈——因为这是真正尊重游戏的专业性,把游戏当成文化载体的一个地方。中国游戏人需要这样一种实体的荣誉感。

  但档案馆又同时充满了精神性。游戏产业在行动、成长、摸爬滚打,它需要有人跟它站在一起,扮演好它的神和灵魂内核的角色。从开创之初,档案馆这个小生境就一直在吸引与它调性相符的“小生物”进来。它不主动进学校,也不主动去找美术馆,但学校、教师、美术馆、博物馆都主动找上门来。大家能谈得来,就很容易在这里创造奇迹。这种吸引力源自它的强烈主张——它相信所有人都是“游戏的人”,我们应该用游戏去治疗生命的伤痕。

  在生态位上,档案馆给自己的定义是ToB(面向企业)和ToG(面向机关事业单位)的。合作邀请到面前,档案馆会评估,如果这个事情以前没有人做过,很需要开拓的方法论,而放给企业来探索代价又太大的话,档案馆就会全力投入。所以,档案馆现在做得最投入、最好的,就是游戏素养和游戏育人的相关工作。但因为并非以象牙塔自居,档案馆的态度从来都不是“教”,而是“育”,它希望给公众提供好的挑选游戏的工具和案例包,帮助家长培育孩子的时间管理观念,当教师想在课堂上运用游戏化教学时,让他们知道有哪些好的作品可选。因此刘梦霏的自我定位也一直都是游戏产业的“德鲁伊”,那个能随时变形的生态保护者,藏在产业背后,穿针引线。

  但如果抛开生态角色,更接近刘梦霏自我理想投射的形象,其实是一匹桀骜的“天马”—希腊神话中的奇幻生物珀伽索斯(Pegasus)。如同德鲁伊的变形能力一样,翅膀对刘梦霏来说也很重要。她想要自己成为一个双腿强健,同时又有飞行能力的人,要跑的时候能跑,想飞的时候能飞。所谓复归“游戏的人”,也就是通过游戏把“飞”的能力还给更多人。不仅要能行动、敢冒险,但凡没有被击碎,还要能没完没了地“复活”。一直蹦跶,一直刷新。

  从2023年开始,刘梦霏感到自己不是在做理论研究,而是在修“游戏之道”。乍一听挺玄乎,无非还是人文研究者的恒常命题:你是把这件事当成随时能剥离的工作?还是真的把它当成要投入进去的人生目标?如果你一直躲在后面,保持着距离,那就可能永远摸不到真知的边儿。刘梦霏想,游戏学者一定要先“献祭”自己。就像在《西游记》的通天河那儿,你要跳下去,看着你的肉身从面前漂过去,放弃它,才能真的得“道”。

  这就是摆在所有游戏研究者面前的那项抉择:“游”重要还是“戏”重要?詹姆斯·卡斯⑨把游戏分为两类:有限游戏与无限游戏。在刘梦霏看来,“游”更注重行动、过程和状态,接近“无限游戏”,而“戏”总是要有个结果,争个输赢,类似“有限游戏”。她不喜欢通过游戏决输赢,因为在她看来,游戏应当是可以通过持续的行动,让玩家在过程中找到意义的一种媒介。作为无限游戏玩家,刘梦霏的愿望永远是有更多人一起玩。

  档案馆确实达成了这个愿望,让她自我实现了很多次——对学者来说,有人用她的理论,因为她的研究而改变人生、走向更好的生活,这不是最好的精神反馈吗?因此对刘梦霏来说,档案馆就是她在过去几年发起的最好的一场无限游戏。

  游戏育人工作坊第三季,档案馆到内蒙古鄂尔多斯东胜区第一中学去,与两位“边缘学科”——体育和美术老师一起,带着学生用《黑神话·悟空》完成了一场全学科的游戏化教学实验。围绕着“六根”概念,全科老师在“眼、耳、鼻、舌、身、意”的指引下,针对性地设计了既分科、又融合的教学方案。当思政老师引导学生思考“金箍”意味着何种责任的时候,游戏体验可以迁移到人生思考,价值观的传递也不再是填鸭式的概念灌输。当体育老师带着学生们耍“花棍”锻炼身体时,游戏的战斗系统也不再导向“暴力”示范,而可以承载民族精神。

  教学结束后,刘梦霏和体育老师王斌做了一期播客。王老师在节目里说,最初联系档案馆时,心里其实是没底儿的,这事儿能不能做出来,他真的不知道。但他说,管它呢,试试看呗。说了半天,到底什么是“游戏的人”?不管是档案馆、刘梦霏自己,还是进入这个小生境的一切生灵,其实都贯彻着这个精神——志同道合的人们共同相信着一件事,在不确定的时候也敢于一起“试试看”。

  游戏研究学者、游戏化设计师,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响。现就职于北京师范大学,任硕士生导师。此外,兼任“游戏的人”档案馆(HomoLudensArchive)馆长、国际期刊《游戏研究》审查委员、游戏化专业委员会学术委员会主席、中国游戏产业研究院智库专家、广州市游戏行业协会行业专家、童年一课助学发展中心理事、科普中国专家、中华电子游戏研究协会(ChineseDiGRA)前副主席、理事。

  国内第一个也是唯一一个公益性质的游戏档案馆,建于2018年。相信游戏是现在时代的数字文化遗产,致力于成为中国游戏的种子库与游戏产业的“德鲁伊”,作为行业基础设施,面向业界、学界与监管部门提供历史保存、创作与咨询的辅助服务;通过与文博单位、美术馆与艺术馆等机构的合作与联动,增进大众的游戏素养;同时致力于让游戏这一具有无限可能性的媒介,通过教育为孩子们开启可能性之门,为游戏行业培育下一代有创作能力的人才。

  ②魂系游戏指具有高故事性、高关卡难度、高游戏体验和高美学设计的动作游戏。

  ③刘梦霏.游戏入史:自然祭司德鲁伊形象的古今变迁研究[D],清华大学历史系博士学位论文,2019。

  ④昆廷·斯金纳(QuentinSkinner),思想史家、历史学家,英国人文社会科学学院院士,美国人文与科学院院士,欧洲人文与自然科学院院士。著有《近代政治思想的基础》《马基雅维里》《霍布斯哲学中的理性和修辞》《自由主义之前的自由》等专著。

  ⑤中华电子游戏研究协会是数字游戏研究协会的中国分会,由学术和非学术游戏研究人员组成,致力于发展中国游戏研究并将其与更广泛的社区联系起来,在世界范围内传播和推广中国游戏学术。

  ⑥游戏领域中的“3A”通常指:大量金钱(Alotofmoney),大量资源(Alotofresources)和大量时间(Alotoftime),因此3A代表着高制作质量、顶级技术和巨大的市场影响力,被看作科技、艺术和商业的完美结合。

  ⑦罗布乐思(Roblox)是一款大型多人在线D创意社区游戏平台,集体验、开发于一体,玩家可以体验由全球玩家创作的小游戏,也可以运用编辑工具和素材自由创作内容。

  ⑧一款诞生于俄罗斯的“死亡游戏”,因煽动多名青少年自杀而引起国际范围内的关注。

  ⑨詹姆斯·卡斯(JamesP.Carse),纽约大学宗教历史系教授,其著作《有限与无限的游戏》以哲学视角提出“有限游戏”与“无限游戏”的理论框架。

  [1]刘梦霏.复归“游戏的人”:新大众文艺视阈下的中国游戏研究[J].中国现代文学研究丛刊,2025(4):1-9.

  [2]刘梦霏.“魔圈”即社会:游戏—社会本体论的中国反思[J].当代动画,2024(2):78-85.

  [4]詹姆斯·卡斯,马小悟,余倩.有限与无限的游戏一个哲学家眼中的竞技世界[M].北京:电子工业出版社,2019.

  [5]何威,刘梦霏.游戏研究读本[M].上海:华东师范大学出版社,2020.

  [7]播客节目“天才女友外出偷马”:在游戏里,练习真正的自由,体验“更像我的我”丨和无限玩家刘梦霏聊“游戏之道”。

  《黑神话·悟空》由杭州游科互动科技有限公司(“游戏科学”)开发的西游题材单机动作角色扮演游戏,以《西游记》为背景,玩家扮演“天命人”,踏上探寻昔日传说真相的西游之路。

  《马里奥》由日本任天堂(Nintendo)公司出品的经典横版过关游戏,玩家操作水管工马里奥(或路易吉)穿越各种奇幻场景,拯救被魔王酷霸绑架的碧姬公主。

  《大航海时代》由日本光荣公司(KOEI)推出的经典航海冒险游戏,以16世纪大航海时代为背景,玩家可以选择6名不同国籍的主角,通过航海探险、贸易、战斗等方式体验海上冒险。

  《美少女梦工厂》由日本Gainax公司推出的模拟养成游戏,玩家扮演一位父亲,根据女儿的成长阶段,做出各种决策,通过教育、培养等方式将女儿培养成才。

  《坦克大战》由日本南梦宫(Namco)公司出品的经典坦克对战游戏,玩家需要操作坦克在战场上消灭敌人,以简单的操作和丰富的关卡设计著称。

  《龙与地下城》由美国游戏公司TSR开发的以西方奇幻世界为背景的角色扮演游戏,玩家可以选择不同的种族和职业,通过探索地下城、完成任务、战斗等方式,提升自己的实力。

  《魔兽世界》由美国暴雪娱乐公司开发的大型多人在线角色扮演游戏,玩家可以选择不同的种族和职业,在艾泽拉斯大陆上展开冒险,具有宏大的世界观、丰富的剧情和社交系统。

  《冰汽时代》由波兰游戏公司11bitstudios开发的策略生存游戏,背景设定在一个冰雪覆盖的世界中,玩家需要建立城市、管理资源、制定法律,带领幸存者在严酷的环境中生存下去。

  《王者荣耀》由中国腾讯公司开发的多人在线竞技游戏,玩家分为两队,通过操作不同的英雄角色,推倒对方的基地来获得胜利。

  《我的世界》由瑞典游戏公司MojangStudios开发的沙盒游戏,玩家可以在一个由方块构成的世界中自由探索、建造和生存,以高自由度著称。

  《心跳回忆》(女生版)由日本游戏公司Konami开发的恋爱养成游戏,以校园生活为背景,玩家需要通过与不同的男性角色互动,提升其好感度,体验各种恋爱场景。

  《明星志愿》由中国台湾大宇资讯开发的以娱乐圈为背景的养成游戏,玩家扮演艺人或经纪人,通过各种活动和比赛,提升知名度和影响力,体验明星生活。

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